O layout da aparência de 64 x 64 explicado, com diagramas
Onde fica cada parte do modelo do jogador numa textura de aparência de 64 x 64: as caixas, como cada uma se desdobra, a camada externa, as coordenadas dos pixels e um cartão de teste grátis.
Um arquivo de aparência parece uma bagunça de retângulos coloridos até você conhecer a regra por trás dele. O modelo do jogador são seis caixas (cabeça, corpo, dois braços, duas pernas), e cada caixa é desdobrada sobre a textura como uma caixa de papelão aberta e achatada. Cada caixa tem uma segunda caixa, um pouco maior, em volta dela para a camada externa. Saber onde cai cada face permite desenhar uma aparência, consertar uma ou entender o que um editor de aparências está fazendo.
Como uma caixa se desdobra
Pegue a cabeça: um cubo de 8 x 8 x 8 pixels. A textura dela tem 32 pixels de largura e 16 de altura. A face de cima e a de baixo ficam lado a lado nas primeiras 8 linhas; abaixo delas, os quatro lados formam uma faixa, nesta ordem: lado direito, rosto, lado esquerdo, nuca. "Direito" é a direita do próprio personagem, que fica à sua esquerda quando você olha para o rosto.
Todas as caixas seguem o mesmo padrão, só que com outros tamanhos. O corpo tem 8 de largura, 12 de altura e 4 de profundidade; os braços e as pernas têm 4 de largura (3 nos braços finos), 12 de altura e 4 de profundidade. Na face de cima, a borda da frente é a linha de baixo; na face de baixo também é a linha de baixo, o que surpreende muita gente ao desenhar sapatos.
A textura completa
| # | Caixa | Camada | Área na textura | Face da frente |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Cabeça | base | x: 0 a 31, y: 0 a 15 | x: 8 a 15, y: 8 a 15 |
| 2 | Chapéu | externa | x: 32 a 63, y: 0 a 15 | x: 40 a 47, y: 8 a 15 |
| 3 | Corpo | base | x: 16 a 39, y: 16 a 31 | x: 20 a 27, y: 20 a 31 |
| 4 | Casaco | externa | x: 16 a 39, y: 32 a 47 | x: 20 a 27, y: 36 a 47 |
| 5 | Braço direito | base | x: 40 a 55, y: 16 a 31 | x: 44 a 47, y: 20 a 31 |
| 6 | Manga direita | externa | x: 40 a 55, y: 32 a 47 | x: 44 a 47, y: 36 a 47 |
| 7 | Braço esquerdo | base | x: 32 a 47, y: 48 a 63 | x: 36 a 39, y: 52 a 63 |
| 8 | Manga esquerda | externa | x: 48 a 63, y: 48 a 63 | x: 52 a 55, y: 52 a 63 |
| 9 | Perna direita | base | x: 0 a 15, y: 16 a 31 | x: 4 a 7, y: 20 a 31 |
| 10 | Perna direita da calça | externa | x: 0 a 15, y: 32 a 47 | x: 4 a 7, y: 36 a 47 |
| 11 | Perna esquerda | base | x: 16 a 31, y: 48 a 63 | x: 20 a 23, y: 52 a 63 |
| 12 | Perna esquerda da calça | externa | x: 0 a 15, y: 48 a 63 | x: 4 a 7, y: 52 a 63 |
Como ler o mapa
- A metade de cima tem a cabeça (à esquerda) e o chapéu (à direita), depois a perna direita, o corpo e o braço direito.
- As linhas de 32 a 47 têm a camada externa dessas mesmas partes: perna direita da calça, casaco, manga direita.
- O quarto de baixo tem a perna esquerda e o braço esquerdo com as suas camadas externas. Eles foram adicionados quando o formato cresceu de 64 x 32 para 64 x 64, para que o lado esquerdo pudesse ser diferente do direito.
- As áreas de xadrez não são usadas pelo modelo. Deixe-as transparentes.
O formato antigo de 64 x 32
As aparências antigas têm 64 x 32: só a metade de cima da textura. Elas têm um braço e uma perna, que o jogo espelha para o outro lado, e a única camada externa é o chapéu. Ainda funcionam, mas uma aparência de 64 x 64 é o padrão hoje, e a referência de pacotes de aparências da Microsoft a recomenda.
Aparências HD
Uma aparência de 128 x 128 usa exatamente o mesmo layout com cada área dobrada: cada pixel do mapa vira um quadrado de 2 x 2. A forma do modelo não muda, só o detalhe. Veja aparências HD para saber onde elas funcionam.
Confira seu desenho com o cartão de teste
O nosso cartão de teste de orientação dá a cada parte do corpo a sua própria cor e a cada face uma letra (em inglês): F para a frente, B atrás, R e L a direita e a esquerda do personagem, T em cima e U embaixo, com setas na face de cima e na de baixo apontando para a frente. A camada externa tem uma moldura no chapéu e um punho na ponta de cada membro. Use-o, olhe de cada lado, e cada letra deve ser lida do jeito certo; é um jeito rápido de conferir um editor de aparências, um visualizador ou o seu próprio entendimento do layout. Baixe-o na galeria, em Clássico e Fino.
Crie uma aparência agora, no seu navegador: cinco fotos guiadas com a câmera, ou fotos já tiradas. Nada é enviado. O app Scan2Skin 3D para iPhone e Android acrescenta escanear você mesmo, aparências HD e o Pro.
Criar uma aparência Sobre o app para celularFontes
- Skin Pack JSON Formatting and Localization Reference, Microsoft Learn. Consultado em 4 de outubro de 2026; atualizado pela última vez em 2025-08-12: as geometrias padrão e fina; 64 x 64 recomendado, 64 x 32 legado.
- What is a Minecraft Skin?, minecraft.net. Consultado em 4 de outubro de 2026; publicado em 2023-06-05: a aba Skins, os modelos clássico (braços de 4 pixels) e fino (braços de 3 pixels).