Chapéus, camadas, padrões e estampas no tamanho de uma aparência
O que sobrevive em 64 x 64 pixels: chapéus na camada externa, listras alinhadas com as linhas de pixels, xadrez, estampas e detalhes pequenos, com exemplos.
Seja criando uma aparência a partir de fotos ou pintando uma à mão, os mesmos limites valem. A textura de uma aparência de jogador tem 64 por 64 pixels, e a frente do corpo ocupa 8 por 12 deles. Criar para esse tamanho é mais parecido com fazer um mosaico do que um desenho: cada pixel precisa merecer o seu lugar. Isto é o que aprendemos desenhando chapéus, camadas e padrões para o Scan2Skin 3D.
Pense em linhas de pixels
Um padrão numa aparência é desenhado em pixels inteiros, então o tamanho dele em relação à grade de pixels decide se ele sobrevive. A imagem abaixo mostra quatro tecidos inventados, cada um primeiro como tecido e depois reduzido aos 8 por 12 pixels da frente de um tronco:
- Listras mais estreitas que uma linha de pixels somem numa cor intermediária. Numa aparência, uma camisa de riscas finas é uma camisa lisa.
- Listras de mais ou menos um pixel de altura saem irregulares, a não ser que cada listra caia exatamente numa linha. Desenhe-as como linhas alternadas em vez de copiar o tecido.
- Listras de dois ou mais pixels de altura aparecem bem. Faixas horizontais largas (uma camisa de rúgbi, um suéter listrado) estão entre os melhores padrões para uma aparência.
- Xadrez e tartan precisam de quadrados de pelo menos 2 por 2 pixels. Um xadrez grande funciona; um xadrez vichy pequeno vira um pontilhado.
- Listras verticais funcionam do mesmo jeito ao longo das colunas: o corpo tem só 8 colunas de largura, então quatro listras é praticamente o máximo que ele comporta.
Estampas, logotipos e detalhes pequenos
Uma estampa menor que mais ou menos um quarto do peito vira uma única mancha de cor, que ainda pode ficar bonita: uma mancha escura numa camisa clara diz "aqui tem uma estampa". Textos e logotipos finos não dão para ler nesse tamanho e, de qualquer jeito, é melhor não copiar o logotipo de outra pessoa numa aparência. Estampas de florezinhas aparecem como um pontilhado das suas duas ou três cores principais; isso costuma ser melhor do que tentar desenhar cada flor.
Costuras, bolsos, botões e zíperes são detalhes de um pixel. Use com moderação: uma linha de pixels um pouco mais escuros para um cós, uma linha de um pixel para um zíper ou para a borda de um casaco aberto, um pixel mais escuro na ponta de uma manga para um punho. Um tom mais escuro nas linhas de baixo da calça e na parte de baixo dos braços dá um pouco de profundidade ao modelo.
Chapéus e coberturas da cabeça
A cabeça é um cubo de 8 por 8 pixels em cada lado, com um segundo cubo, um pouco maior, em volta: a camada do chapéu. Tudo o que deve sair da cabeça (a copa de um boné, um chapéu, um capuz, um cabelo volumoso) vai na camada do chapéu; tudo o que fica rente (uma faixa de cabelo, um lenço bem justo, o cabelo nas têmporas) pode ir na própria cabeça.
- Um boné ou uma touca: a copa em cima e nos lados da camada do chapéu, com uma linha mais escura onde ela encontra a testa.
- Uma aba não pode sair além do meio pixel da camada do chapéu. Mostre-a como uma faixa da cor da aba na frente da camada do chapéu, e uma linha de sombra na testa, embaixo dela.
- Chapéus altos e turbantes enrolados são só meio pixel mais altos que a cabeça. Use a cor para a altura: linhas mais claras em cima sugerem uma copa que sobe.
- Fones de ouvido e óculos funcionam bem na camada do chapéu, porque o jogador pode desligar essa camada.
Duas camadas: casacos e mangas
A camada externa cobre o corpo todo, não só a cabeça: tem um casaco sobre o tronco, uma manga sobre cada braço e uma perna sobre cada perna da calça. Um casaco na camada externa pode ser tirado nas configurações do jogo, e aí aparece a camisa de baixo. O truque é pintar a camisa na camada do corpo e só o casaco na camada externa, deixando a camada externa transparente onde o casaco está aberto. Veja o guia da camada externa para saber onde cada parte fica na textura.
Cor
- Deixe as cores um pouco mais saturadas do que parecem nas fotos: em tamanho pequeno, as cores parecem mais apagadas.
- Dois tons de cada cor bastam: a cor e um tom mais escuro para as bordas e as linhas de baixo.
- Garanta que as partes vizinhas se diferenciem: uma camisa azul-marinho e uma calça preta se fundem numa única forma escura numa aparência. Clareie um pouco uma das duas, ou acrescente uma linha de cinto entre elas.
- O tom de pele é o que mais importa no rosto. Se o rosto parecer claro ou escuro demais, ajuste o tom antes de qualquer outra coisa; o Scan2Skin 3D tem ajustes grátis de tom de pele e de tom do cabelo para isso, e um controle de Intensidade acima da prévia 3D para as roupas.
Próximo: roupas do mundo todo numa aparência, ou teste estas ideias numa aparência de exemplo grátis.
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