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Dicas

Chapéus, camadas, padrões e estampas no tamanho de uma aparência

O que sobrevive em 64 x 64 pixels: chapéus na camada externa, listras alinhadas com as linhas de pixels, xadrez, estampas e detalhes pequenos, com exemplos.

Atualizado em 12 de outubro de 2026

Seja criando uma aparência a partir de fotos ou pintando uma à mão, os mesmos limites valem. A textura de uma aparência de jogador tem 64 por 64 pixels, e a frente do corpo ocupa 8 por 12 deles. Criar para esse tamanho é mais parecido com fazer um mosaico do que um desenho: cada pixel precisa merecer o seu lugar. Isto é o que aprendemos desenhando chapéus, camadas e padrões para o Scan2Skin 3D.

Pense em linhas de pixels

Um padrão numa aparência é desenhado em pixels inteiros, então o tamanho dele em relação à grade de pixels decide se ele sobrevive. A imagem abaixo mostra quatro tecidos inventados, cada um primeiro como tecido e depois reduzido aos 8 por 12 pixels da frente de um tronco:

Quatro amostras de tecido ao lado das suas versões de 8 por 12 pixels: as riscas finas azul-marinho viram um cinza-azulado liso, as listras irregulares viram faixas borradas, as listras grossas de dois pixels de altura continuam nítidas, e um xadrez vermelho grande continua sendo xadrez.
Listras finas viram uma cor só; listras que não se alinham com as linhas ficam borradas; listras de dois pixels de altura e um xadrez grande sobrevivem.

Estampas, logotipos e detalhes pequenos

Uma estampa menor que mais ou menos um quarto do peito vira uma única mancha de cor, que ainda pode ficar bonita: uma mancha escura numa camisa clara diz "aqui tem uma estampa". Textos e logotipos finos não dão para ler nesse tamanho e, de qualquer jeito, é melhor não copiar o logotipo de outra pessoa numa aparência. Estampas de florezinhas aparecem como um pontilhado das suas duas ou três cores principais; isso costuma ser melhor do que tentar desenhar cada flor.

Costuras, bolsos, botões e zíperes são detalhes de um pixel. Use com moderação: uma linha de pixels um pouco mais escuros para um cós, uma linha de um pixel para um zíper ou para a borda de um casaco aberto, um pixel mais escuro na ponta de uma manga para um punho. Um tom mais escuro nas linhas de baixo da calça e na parte de baixo dos braços dá um pouco de profundidade ao modelo.

Chapéus e coberturas da cabeça

A cabeça é um cubo de 8 por 8 pixels em cada lado, com um segundo cubo, um pouco maior, em volta: a camada do chapéu. Tudo o que deve sair da cabeça (a copa de um boné, um chapéu, um capuz, um cabelo volumoso) vai na camada do chapéu; tudo o que fica rente (uma faixa de cabelo, um lenço bem justo, o cabelo nas têmporas) pode ir na própria cabeça.

Duas camadas: casacos e mangas

A camada externa cobre o corpo todo, não só a cabeça: tem um casaco sobre o tronco, uma manga sobre cada braço e uma perna sobre cada perna da calça. Um casaco na camada externa pode ser tirado nas configurações do jogo, e aí aparece a camisa de baixo. O truque é pintar a camisa na camada do corpo e só o casaco na camada externa, deixando a camada externa transparente onde o casaco está aberto. Veja o guia da camada externa para saber onde cada parte fica na textura.

Cor

Próximo: roupas do mundo todo numa aparência, ou teste estas ideias numa aparência de exemplo grátis.

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