Sombreros, capas, estampados y diseños al tamaño de un aspecto
Qué sobrevive en 64 x 64 píxeles: sombreros en la capa exterior, rayas que coinciden con las filas de píxeles, cuadros, estampados y detalles pequeños, con ejemplos.
Ya sea que hagas un aspecto a partir de fotos o que lo pintes a mano, se aplican los mismos límites. La textura de un aspecto de jugador mide 64 por 64 píxeles, y el frente del cuerpo ocupa 8 por 12 de ellos. Diseñar para ese tamaño se parece más a hacer un mosaico que un dibujo: cada píxel tiene que ganarse su lugar. Esto es lo que aprendimos dibujando sombreros, capas y estampados para Scan2Skin 3D.
Piensa en filas de píxeles
Un estampado en un aspecto se dibuja con píxeles enteros, así que su tamaño en relación con la cuadrícula de píxeles decide si sobrevive. La imagen de abajo muestra cuatro telas inventadas, cada una primero como tela y luego reducida a los 8 por 12 píxeles del frente de un torso:
- Las rayas más angostas que una fila de píxeles desaparecen en un solo color intermedio. En un aspecto, una camisa de rayas finas es una camisa lisa.
- Las rayas de más o menos un píxel de alto salen disparejas a menos que cada raya caiga justo en una fila. Dibújalas como filas alternadas en lugar de copiar la tela.
- Las rayas de dos o más píxeles de alto se ven claramente. Las bandas horizontales anchas (una camiseta de rugby, un suéter de rayas) están entre los mejores estampados para un aspecto.
- Los cuadros y los tartanes necesitan cuadros de al menos 2 por 2 píxeles. Un cuadro grande se ve bien; un cuadrillé pequeño se vuelve un moteado.
- Las rayas verticales funcionan igual a lo largo de las columnas: el cuerpo mide solo 8 columnas de ancho, así que cuatro rayas es lo máximo que puede tener.
Estampados, logotipos y detalles pequeños
Un estampado más pequeño que más o menos una cuarta parte del pecho se convierte en una sola mancha de color, que aun así puede verse bien: una mancha oscura en una camisa clara dice "aquí hay un estampado". El texto y los logotipos finos no se pueden leer a este tamaño, y de todos modos es mejor no copiar el logotipo de otra persona en un aspecto. Los estampados de flores pequeñas se ven como un moteado de sus dos o tres colores principales; eso suele ser mejor que intentar dibujar cada flor.
Las costuras, los bolsillos, los botones y los cierres son detalles de un píxel. Úsalos con moderación: una fila de píxeles un poco más oscuros para una pretina, una línea de un píxel para un cierre o para el borde de una chaqueta abierta, un píxel más oscuro en la parte de abajo de una manga para un puño. Un tono más oscuro en las filas de abajo del pantalón y en la parte de abajo de los brazos le da algo de profundidad al modelo.
Sombreros y cubiertas de cabeza
La cabeza es un cubo de 8 por 8 píxeles en cada lado, con un segundo cubo un poco más grande alrededor: la capa del sombrero. Todo lo que deba sobresalir de la cabeza (la copa de una gorra, un sombrero, una capucha, el cabello abundante) va en la capa del sombrero; todo lo que quede plano (una diadema, una bufanda bien ceñida, el cabello en las sienes) puede ir en la cabeza misma.
- Una gorra o un gorro: la copa en la parte de arriba y los lados de la capa del sombrero, con una fila más oscura donde se junta con la frente.
- Una visera no puede sobresalir más allá del medio píxel de la capa del sombrero. Muéstrala como una banda del color de la visera a lo ancho del frente de la capa del sombrero, y una fila de sombra en la frente debajo de ella.
- Los sombreros altos y los turbantes envueltos son solo medio píxel más altos que la cabeza. Usa el color para la altura: unas filas más claras arriba sugieren una copa que se eleva.
- Los audífonos y los lentes funcionan bien en la capa del sombrero, porque un jugador puede desactivar esa capa.
Dos capas: chaquetas y mangas
La capa exterior cubre todo el cuerpo, no solo la cabeza: hay una chaqueta sobre el torso, una manga sobre cada brazo y una pierna sobre cada pierna del pantalón. Una chaqueta en la capa exterior se puede quitar en los ajustes del juego, y entonces se ve la camisa de abajo. El truco es pintar la camisa en la capa del cuerpo y solo la chaqueta en la capa exterior, dejando la capa exterior transparente donde la chaqueta está abierta. Consulta la guía de la capa exterior para ver dónde va cada parte en la textura.
Color
- Deja los colores un poco más saturados de como se ven en las fotos: a tamaño pequeño, los colores se ven más apagados.
- Dos tonos de cada color son suficientes: el color y un tono más oscuro para los bordes y las filas de abajo.
- Asegúrate de que las partes vecinas se distingan: una camisa azul marino y un pantalón negro se funden en una sola forma oscura en un aspecto. Aclara un poco uno de los dos, o agrega una fila de cinturón entre ellos.
- El tono de piel es lo que más importa en la cara. Si la cara se ve demasiado pálida o demasiado oscura, arregla el tono antes que cualquier otra cosa; Scan2Skin 3D tiene arreglos gratis de tono de piel y de tono de cabello para esto, y un control de Intensidad arriba de la vista previa 3D para la ropa.
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